La Fórmula Uno en un mundo de narrativas transmedia

Förmula Uno transmedia

La Fórmula Uno, la máxima categoría del automovilismo ha avanzado, año tras año, en tecnología propia de los monoplazas y de los equipos. elementos como el motor, la suspensión, las llantas, el chasis y la seguridad han cambiado notablemente; no es lo mismo ver la Fórmula uno de Juan Manuel Fangio a ver la actual de Lewis Hamilton, pero la Fórmula Uno también cambió frente a su forma de comunicar, llegando a las narrativas transmedia.

La comunicación publicitaria es de los elementos que más se destaca en los hechos comunicativos de la gran carpa del automovilismo mundial, en donde el morro, los pontones, los alerones y cualquier parte visible de los carros son cubiertas estéticamente con calcomanías de las marcas patrocinadoras que han hecho que cada monoplaza ruede con millones de dólares encima en publicidad, elementos que generan que la Fórmula Uno comunique más allá del deporte en sí.

La Fórmula Uno no solo impacta por la velocidad y el sonido de sus coches, sino por lo que se puede percibir durante una carrera, elementos como las expresiones y gestos los mecánicos, de los directores de equipo y la emoción en las voces de los pilotos a la hora de ganar, o la frustración e impotencia en el momento de la derrota.

A estos elementos, se les suman otros productos y contenidos que fueron creados a raíz del fanatismo y afición que genera la F1 en todo el mundo. El calendario de la Fórmula Uno tiene más de 20 carreras en el año, cada una de ellas se corre en un país diferente, si hoy es en Arabia Saudita, mañana será en Australia y la próxima semana en México; esto quiere decir que la máxima categoría debe adaptarse a varias culturas, no es un detalle menor que en cada fin de semana de carrera los organizadores de estas ofrezcan una muestra cultural del país que alberga el gran premio.

A lo anterior hay que agregar las producciones como documentales y películas que se centran en la vida de un piloto, o de la competitividad del deporte; así mismo, los foros que los fans organizan para hablar de la jornada, de los pilotos y de lo que viene, a estos eventos se les suman los análisis de fans o de periodistas especializados en el deporte por medio de redes sociales como YouTube, Instagram o TikTok.

Los video juegos no se quedan atrás, desarrolladores como Comasters o Electronics Arts, han llevado el gran circo de la Fórmula Uno a un simulador de video, para que los fans puedan soñar y sentir como sería estar a bordo de un monoplaza de Fórmula Uno, correr, ganar carreras y hacer historia; así como posiblemente lo está haciendo su ídolo en la vida real y en la Fórmula Uno real. Estos juegos cuentan con el aval de la FIA (Federación Internacional de Automovilismo) y de la misma Fórmula Uno.

La Fórmula Uno más allá del fin de semana

La F1 se ha adaptado para que cuando se acabe el fin de semana de gran premio, los fanáticos puedan seguir disfrutando del deporte por varios medios y de diferentes maneras. Es sin duda alguna, un mundo dentro de otro, el deporte motor. La pasión trasciende de las pantallas y se plasma en los fans de todo el mundo que se enganchan al universo de la velocidad por diferentes formas y medios.

La Fórmula Uno ha sabido afrontar el siglo XXI, en el cual, las pantallas abundan y el Wi-fi es el mejor amigo del hombre. Ahora desde varios medios se pueden seguir las carreras, sea desde la aplicación de la F1 o desde retransmisiones por YouTube o por Twich. Esto es la forma en la que la Fórmula Uno llega a todos sus usuarios y consumidores por todos los medios.

Para este deporte las pantallas se han convertido en un aliado estratégico, ya que por todos los medios se pueden seguir las carreras y el minuto a minuto, cómo lo dice el periodista y teórico argentino Francisco Albarello: “Las pantallas pueblan cada vez nuestra vida cotidiana, se utilizan para cada vez más funciones, entre ellas, leer y consumir contenidos”.

Esto lo conoce y lo aplica la F1, ya que, desde el televisor, el computador, el celular o cualquier dispositivo móvil se pueden consumir todos los contenidos que ofrece la Fórmula Uno, desde la carrera, las entrevistas a los jefes de equipo y a los pilotos y hasta los análisis post carrera. Esto hace alusión a una evolución de los medios, ya que todo parte desde la televisión, pero ahora con la hiperconectividad estamos en línea mediante pantallas, consumiendo uno o diferentes productos a la vez.

La evolución mediática en la F1

Los medios no mueren, coevolucionan entre si (Albarello, 2019). Cuando la Fórmula uno nació en los años 50, las carreras eran retransmitidas por radio y solo para pocos países e incluso uno. Años después entró la televisión a las carreras, lo cual fue uno de los momentos determinantes de innovación.

La televisión hacía posible estar ahí y ver la carrera sin estarlo, se sentía el dramatismo de un accidente o cuando había un final reñido, era algo nuevo. Uno de los factores más interesante y llamativo fue que en un momento el usuario podía ver una vuelta en vivo, casi bajo los ojos del piloto, esto se lograba gracias a la innovadora cámara del Onboard, la cual generaba más emoción, brindaba una óptica adicional, comunicaba y mostraba más información del circuito en tiempo casi real.

Todo esto fue mutando, ya que no solo se podía ver el circuito, sino que se podía ver las ruedas de prensa; esto sin contar que todas las sesiones como las de entrenamiento y clasificación ya se podían ver y seguir, todo era contado desde diferentes ópticas, esto se lograba por el avance de los medios de comunicación que evolucionaron y se emplearon para transmitir algo tan visual y rico en componentes como lo es la F1.

Lo que La Fórmula Uno planteó desde hace décadas fue una convergencia de los medios, la que según Albarello es el Choque entre los viejos medios y los nuevos, esto ya que la esencia es la misma, velocidad y adrenalina, pero con la implementación de los nuevos medios que proporcionan una óptica adicional y ofrecen una experiencia total.

¿Cómo se ve la convergencia de medios?

Vuelta tras vuelta, el jefe de mecánicos de cada piloto les comunica por medio de la radio aspectos como la condición de los neumáticos y del monoplaza en general, esto ocurre mientras múltiples cámaras, muchas de ellas ubicadas en los coches y en los cascos de los pilotos, transmiten todo lo que ocurre en el circuito a millones de espectadores de todo el mundo.

Esto es un claro ejemplo de esta convergencia de medios, en los garajes de los equipos están los jefes de escuderías, ellos pueden comunicarse con los directores de carrera en tiempo real y al mismo tiempo están viendo la telemetría del coche, una perfecta combinación entre las pantallas y el radio. Al mismo tiempo se ve una convergencia y el empleo de múltiples pantallas.

Las pantallas en las que se mira la telemetría y la información general del monoplaza, y las pantallas en las que los consumidores ven las carreras es un claro ejemplo de lo que es multimedia, la que para Alberello es la Combinación entre textos, sonidos, gráficos animación y video.

Las narrativas transmedia y la Fórmula Uno

La máxima categoría del automovilismo es la perfecta ejemplificación de lo que son las narrativas transmedia, ya que hay un universo de productos y elementos que hacen parte de la estrategia de popularización y comunicación de la Fórmula Uno.

¿Qué son las Narrativas Transmedia? Así la define el teórico argentino Carlos A Scolari en su libro Narrativas Trasmedia cuando todos los medios cuentan: “un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, y en el cual una parte de los consumidores asume un rol activo en ese proceso de expansión”. (Scolari, 2013, p. 40)

Más allá de los motores y de la velocidad, los cuales han sido sinónimos de la Fórmula Uno durante años, está la forma en la que comunican todo lo que ocurre dentro y fuera del circuito. Cabe mencionar que no todo esto es trabajo de la F1, sino de los pilotos y los equipos, los cuales por medio de sus redes sociales brindan elementos más allá de los días de carrera y aportan contenidos que muestran aspectos personales de los protagonistas de este mundo.

Otra óptica que se puede destacar en el deporte es la de los pits. El automovilismo es un deporte en equipo, detrás de la conducción hay cientos de horas de ingeniería y desarrollo, la salida a pista del monoplaza es uno de los últimos pasos, una vez en carrera la concepción de un deporte de equipo toma más sentido que nunca.

Los mecánicos de los pits son los encargados del cambio de las llantas y del alerón según sea el caso. Las cámaras están presentes en estos momentos y generan una tensión y emoción que acompaña a todo lo que se produce en la carrera. Es una historia dentro de la historia, en los boxes se ganan o se pierden carreras.

Solo en Instagram, Lewis Hamilton cuenta con más de 21.5 millones de seguidores; en la misma red social, Daniel Ricciardo y Max Verstappen los siguen 4 y 4.1 millones de seguidores respectivamente. Gracias a las redes sociales, se sigue comunicando incluso después de terminar la carrera. Instagram muestra lo que la televisión no, en esta red social se puede ver una faceta más privada de los pilotos y de sus equipos, la felicidad y la tristeza son historias contadas dentro de la historia.

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Más allá de las redes sociales

La F1 posee elementos que lo catalogan como un excelente ejemplo para demostrar las narrativas trasnmedia. La máxima categoría del automovilismo ha crecido en el mundo de gran forma por medio de marketing y publicidad, gracias a estos elementos han llegado a nuevos públicos y ha incrementado sus fans a nivel mundial.

Los elementos que permiten catalogar a la Fórmula Uno como un ejemplo de las narrativas transmedia, responden a una categorización que establece unas características específicas y que hacen parte de la estrategia para convertir a este deporte en la disciplina con mayor número de seguidores en el mundo.

La F1 se puede definir como una empresa predigital, pero ¿Qué es esto?, Para Carlos Scolari estas son las empresas que producen y generan contenido para un solo medio, en este caso la televisión, pero que tienen el reto de afrontar “el desafío transmedia”.

Por muchos años la F1 se consideró como un medio predigital, pero con el auge de las redes sociales y del desarrollo multimedia se supo adaptar con diferentes elementos que demuestran la capacidad de la Fórmula Uno de pasar de las transmisiones por tv a una diversidad de contenidos y el uso de la comunicación multimedia.

En el año 2013 se lanzó la película Rush la cual retrataba la historia y la rivalidad entre Niki Lauda y James Hunt, dos de los campeones de la categoría, en esta se mostraba la relación entre dos combativos pilotos más allá de las pistas, de las carreras y del drama deportivo.

Este es un ejemplo de cómo se plasma la vida personal de un piloto de la Fórmula Uno en esas épocas, donde se pierde la línea que divide el deporte de la parte más íntima del protagonista, mostrando el lado dramático de dos vidas.

Productoras como Netflix o Amazon han realizado documentales sobre pilotos de la categoría como: Michael Schumacher, Fernando Alonso y Ayrton Senna, otro producto que vale la pena mencionar es: “Drive To Survive” de Netflix, esta es una serie de las temporadas de la Fórmula Uno, en el cual se retrata como es la vida al interior de las escuderías de la acción durante todo el año y de sus carreras, esta serie se lanzó en el 2019 y por la aceptación del público y los fans de la F1 la sigue producen año tras año.

Esto obedece a las adaptaciones cinematográficas, como lo desarrolla el autor argentino Carlos Scolari en su libro “Narrativas Transmedia, cuando todos los medios cuentan”, los usuarios ven estas adaptaciones como la posibilidad de seguir disfrutando de una experiencia cultural placentera.

La velocidad en los video juegos

Cabe señalar que las adaptaciones no solo obedecen a los productos cinematográficos, sino a los video juegos, y como se mencionó anteriormente, empresas como Codemasters y Electronics Arts han producido video juegos de la Fórmula Uno desde hace más de 20 años. Inicialmente, la empresa canadiense Electronics Arts se encargó de la producción de los juegos de la F1, esto se llevó a cabo durante la primera parte del siglo XXI, tiempo después perdió la licencia por parte de la F1 y de la FIA y los juegos de la máxima categoría quedaron en el limbo.

Con el aval y la licencia de la F1 y la FIA, en el año 2009 la empresa inglesa Codemasters, produjo el primer juego de la Fórmula uno después de varios años, esta edición solo se lanzó para Nintendo Wii. En los siguientes años se produjeron los juegos para las otras consolas como PS3 y XBOX360, los cuales tuvieron una gran acogida por parte de los fans. Con el paso de los años y con el cambio generacional de las consolas, Codemasters fue absorbido por Electronics Arts, y ahora serán los encargados de los video juegos de las nuevas consolas.

En este aspecto de los video juegos, se puede ver un despliegue transmedia, debido a que se cuenta la historia de como es una temporada de la Fórmula Uno, el jugador se encarga de mejorar el coche, está en permanente contacto con su ingeniero y corre las carreras, aparte de esto, existen streamers que, por medio de aplicaciones como Facebook, YouTube o Twich le dan otro elemento muy importante, el que para Henry Jenkins sería el de prosumidores.

Los prosumidores en la Fórmula Uno

Los conceptos del mundo digital comenzaron a ponerse en práctica en la Fórmula Uno, poco a poco, los personajes que están fuera de la industria de la Gran Carpa comienzan a jugar un papel comunicativo en el deporte, incursionando en esa figura de prosumidores.

¿Qué son los prosumidores? Para Henry Jenkins son: “embajadores de esa cultura colaborativa, participativa y abierta que ha encontrado en las redes digitales su ámbito natural de expresión”. Por medio del juego, ellos generaban contenidos de este, y producen otros tipos de narrativas para los fans, ya que por medio de su transmisión desarrollan otra óptica de lo que es jugar el video juego que los usuarios juegan, pero con elementos diferenciales como la interacción con los fans y los aportes de estos.

Este elemento de los prosumidores, no solo se aplica a los video juegos, gracias a la conectividad y a la multiplicidad de pantallas, youtubers, tiktokers y los mismos periodistas especializados en el deporte son prosumidores.

Ellos crean contenidos y hacen análisis de las carreras, noticias y demás elementos que conforman la F1, las redes sociales son las herramientas de expansión que ellos utilizan para generar este tipo de contenidos. Ellos lo crean, lo producen, pero giran en torno a un elemento en común, la F1.

En varias oportunidades, las escuderías o la misma F1 ha invitado a estos prosumidores a las carreras para que vivan la experiencia.

Fórmula Uno transmedia

La Fórmula Uno se puede considerar como un gran referente a la hora de hablar de las narrativas transmedia, ya que tuvo la capacidad de adaptarse y generar contenidos y contar historias por múltiples medios de comunicación. Los millones de fans que posee la F1 a nivel mundial es una prueba de ello, elementos como el drama deportivo y la riqueza visual son factores que determinantes para el desarrollo de la capacidad para implementar las narrativas transmedia para comunicar la historia dentro la historia.

Con el paso de los años y de la tecnología, la F1 se adaptó a los nuevos conceptos y elementos propios del auge tecnológico y de las rede sociales, estas últimas son elementos muy importantes debido a que luego de cada carrera los fans interactúan y producen contenido por medio de ellas.  Los elementos multimedia y de experiencia que brinda la Fórmula Uno la hacen el actor indicado para la generación de adaptaciones y para contar historias pre y post competición.

La Fórmula Uno, se ha convertido en un fenómeno mundial desde hace décadas con la adaptación de video juegos y películas que se encargan de contar las historias más allá de la pista y de la velocidad. Con el nacimiento de las redes sociales los fans conocieron más del deporte, de los pilotos, de los equipos y de la historia del deporte. Esta es una empresa que se adaptó a las Crossmedia y se hizo viral y reconocida en el mundo. No solo es el deporte, es un mundo de vivencias y de experiencias detrás de este.

Por Gustavo Roa

Fuentes documentales

  • Albarello, F. (2019). Lectura transmedia leer, escribir, conversar en el ecosistema de las pantallas (1 ed.). Ampersand.
  • Scolari, C. A. (2013). Narrativas Transmedia cuando todos los medios cuentan (1.a ed.). Grupo Planeta.